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Zelda II: The Adventure of Link (リンクの冒険 Rinku no Bōken en japonés) es la segunda entrega de la saga The Legend of Zelda, publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System. Fue lanzado originalmente en Japón en el Famicom Disk System menos de un año después del lanzamiento de The Legend of Zelda. Nintendo lanzó Zelda II en Japón un total de siete meses antes de que Estados Unidos se estrenara el primer título de Zelda. Nintendo lanzó Zelda II en Norteamérica en 1988, casi dos años completos después de su lanzamiento inicial en Japón, convirtiendo (con varias modificaciones) el juego de su formato inicial de Famicom Disk System en el formato cartucho de NES.

The Adventure of Link es una secuela directa de The Legend of Zelda, y de nuevo el protagonista involucrado es Link en una búsqueda para salvar a la princesa Zelda, que no es la misma princesa del primer juego, se trata de otro miembro de la familia real con el mismo nombre, que fue puesto bajo un hechizo hace mucho tiempo para permanecer dormida. The Adventure of Link consta de un controlo lateral y elementos de rol, siendo un cambio significativo respecto a su predecesor y le ha dado una reputación como la "oveja negra de la saga de Zelda". A pesar de esta reputación, el juego tuvo un gran éxito e introdujo muchos elementos que se reutilizaron en los futuros juegos de Zelda. Su sucesor fue The Legend of Zelda: A Link to the Past para SNES.

HistoriaEditar

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Varios años después de la historia de The Legend of Zelda, justamente en el cumpleaños número 16 de Link, éste notó algo raro en su mano izquerda. Tenía una marca similar a un mapa de Hyrule. Link busca a Impa, para que le explique lo que significa esta marca. Impa le dice que vaya al Castillo del Norte, donde una doncella llamada Zelda está sumida en un profundo sueño. Ella, según Impa, dió inicio a la "Leyenda de Zelda", la cuál dice que hace mucho tiempo, el Príncipe de Hyrule quería saber la ubicación exacta de la Trifuerza, pero Zelda se negó a decirle su ubicación. Con el fin de obtener información, el príncipe trajo a un mago para interrogarla. Al no poder obtener nada, el mago la hechizó sumiendola en un sueño eterno. El príncipe, sintiéndose muy culpable de heste hecho, la llevó hasta la torre del Castillo del Norte, con la esperanza de que algún día despertara. Además, el príncipe decretó que toda niña que naciera en la Familia Real de Hyrule llevaría el nombre de Zelda, para recordarla.

Impa le dice a Link que la marca de la mano significa que él es el héroe elegido para despertar a Zelda. Impa da a Link un cofre que contiene seis cristales y escritos antiguos que indican que cada cristal debe ser colocado en una mazmorra diferente de Hyrule. Esto abrirá el camino hacia el Gran Palacio, donde se encuentra la Trifuerza del Valor, que tiene el poder suficiente como para despertar a Zelda. Con los cristales en su mano, Link se dispone a colocarlos en sus respectivos palacios. Mientras tanto, los seguidores de Ganon están tratando de matar a Link, para rociar su sangre en las cenizas de Ganon, lo que podría resucitar a su amo.

En última instancia, Link coloca los cristales en los seis palacios, y con los cristales en su lugar, la entrada del Gran Palacio se abre. Después de aventurarse en lo más profundo, Link libra una lucha contra Link Oscuro y lo derrota. Después de esto, Link consigue la Trifuerza del Valor, y con ella despierta a Zelda.